仮説「ネメシス使いは囲碁が強い」

※本記事はジョーク性の高い内容が含まれています。ジョークを真に受けることはご遠慮ください。

シャドウバース(以下シャドバ)にてプロリーグが発足しました。

そこでまさかの囲碁をやってた選手がプロになりました。

至極当たり前のお話ですが、囲碁とシャドバに関係性はありません。

その一方で、どんなゲームでも共通しうる内容が存在するのも事実です。

そこで、今回は思考量とその処理に着目してシャドバのお話をしていきます。

8つのクラス

シャドバは、40枚のカードを駆使して20点の体力を削るカードゲームです。

当たり前のことですが、いかにして20点の体力を削る仕掛けを用意するかがポイントになります。

1ターンごとにPP(プレイポイント)が増えていき(最大10PP)、そのPPに相当するコストのカードをプレイすることができます(自身PPは画面右側に表示。相手のPPは画面上部に表示)。

カードの種類としては、フォロワー、スペル、アミュレットの3種類があり、(特殊な戦術を除き)フォロワーを軸にプレイしていくゲームです。フォロワーは手札から出したターンはプレイヤーに攻撃できないので(「疾走」を持つフォロワーは除く)、いかにフォロワーを展開して盤面を制圧するかがポイントの一つになります。

シャドバには8つのリーダーがおり、リーダーごとに使えるカードの特徴が異なります。

例えばエルフというリーダー。

エルフは、低コストのフェアリーを使いこなしていくリーダーです。そのターンにプレイしたカードの枚数に依存するカードや手札の枚数に依存するカード、フェアリーに効果を付与するカードなどが特徴的です。

例えばビショップというリーダー。

ビショップは、アミュレットと体力回復を使いこなしていくリーダーです。アミュレットは種類が多く、アミュレットに効果を及ぼすスペルやフォロワーも数多く存在します。回復カードも種類が豊富でフォロワーやプレイヤーの体力を回復できるのも特徴です。

そんな中で、最も扱いが難しいとされているのがネメシスというリーダーです。

今回はこのネメシスを中心にお話ししていきます。

ネメシスが難しいワケ

ネメシスの特徴は、共鳴とアーティファクトです。デッキの枚数が偶数のときを「共鳴」と言い、共鳴時に効果を持つカードが数多く存在します。またアーティファクトと言われるフォロワーが5種類存在し(2018年5月20日時点)、アーティファクトはカード効果によりデッキに加えたり、デッキから手札に加えてプレイすることができます。

さて、ここで私の普段使っているデッキを一つご紹介します。

これはいわゆる「ゼロサフィラ型」と言われるデッキです。

アーティファクト型のデッキにはかなりの確率で入っている「作られし獣人・サフィラ」というカードが一枚も入ってないデッキです(サフィラの説明は割愛します)。

キーカードをいくつか紹介していきます。

①アナライズアーティファクト

アーティファクトフォロワーの一つで、魔鉄の獅子や製造術で主にデッキに加えられるアーティファクトです。1コストのフォロワーで、ラストワード(盤面で破壊されると発動する能力)でデッキからカードを1枚引くことができるのが特徴です。

②デウスエクスマキナ

ファンファーレ(場に出たときに発動する能力)で、永続的に、共鳴状態だとターン終了時に手札を全て捨てて新たに6枚引きます(もう一つ効果がありますが、今は割愛)。これがアーティファクトを捌ききるこのデッキ一番のキーカードです。このカードは決め手にはなりませんが、決め手を呼び込むためのキーカードになります。なお、シャドバではデッキが切れた状態でカードを引くと即負けです。

③加速装置

プレイしたアーティファクトに突進(場に出たターンでも相手フォロワーを攻撃できる)を付与するアミュレット(ただし効果は3ターン)です。それに加えてアーティファクトをプレイしたとき、PPを1回復します。5コストのアーティファクトを実質4コストで、1コストのアーティファクトを実質0コストでプレイできます。

デウスエクスマキナのファンファーレ効果はもう一つあり、この加速装置の後者の能力も永続効果としてプレイヤーに付与されます。なので、加速装置+デウスエクスマキナだと、5コスト→3コスト、1コスト→-1コストでプレイすることになります。

④レディアントアーティファクト

このデッキの決め手となるアーティファクトフォロワーです。攻撃力4の疾走(場に出したターンに相手プレイヤーに攻撃できる)フォロワーです。またラストワードとしてデッキからカードを1枚手札に加える(自分ターンならアーティファクトを、相手ターンなら一番上のカードを引く)効果があります。このデッキの場合、基本的には疾走の特徴を使うことが求められます。

⑤生命の量産

手札にある任意のアーティファクト1枚を選択し、コストを1下げてデッキに同名アーティファクトを3枚増やす、0コストのスペルです。これによりコストが下がるので1コストのカードは0コストでプレイできます。またデッキに加わるカード枚数が奇数なので、共鳴調整にも使われます。

5種類ほど紹介しましたが、プレイングを難しくする一番の要因は、「デウスエクスマキナ」の存在です(逆に言えばこのカードのおかげで、ネメシスは使いこなすと強いと言えます)。

上記の説明ではかなり端的に書いてありますが、これだけで「思考する量」が極端に増えてしまうのです。

概念だけだと分かりづらいので、実戦例を用いて考察していきます。

実戦例:理想ムーブでの思考

まずは簡単にこのデッキの理想ムーブ(理想的な仕掛け)を紹介したいと思います。

初期手札3枚で目指すべきは、「アナライズアーティファクト(以下アナライズ)」をプレイすることもしくは、「デウスエクスマキナ(以下マキナ)」が引けることです。

今回は「アナライズ」路線を選択しました。

「マキナ」を(早くて)6PPでプレイするわけですが、その時点でできれば「共鳴」に入れたいです(例外はありますが)。「マキナ」を出した次のターンから万全に動ける状態にしたいのです。

「マキナ」を出すターンは、マキナ以外の手札のカードがほとんどプレイできません。そうなると「マキナ」を出した次のターンに不利な盤面をひっくり返す必要が出てきます。

ということで、「マキナ」を上手く決めるために、その前のターンの工夫が必要です。

※画像は5ターン目

今回は「マキナ」を確保できたのが5ターン目の終了後でした。6ターン目は盤面除去に徹して「共鳴」を外し(次のターンに「共鳴」になるようにし)、手札から出すべきものを全て出しました(盤面を圧迫しない程度に)。手札に保持したままだと、全て捨てることになるので、出してしまうのがbetterです。これで準備完了です。

 

7ターン目終了で、綺麗に「マキナ」による手札リセットが成立しました。

ここからは相手プレイヤーの体力を削りきるために、「アナライズ」路線から「エンシェントアーティファクト(以下エンシェント)」路線に切り替えます。

 

盤面制圧した上で、「生命の量産」と「鉄鋼の剣闘士」でデッキに「エンシェント」を増やして、準備完了です。

ここから4点ずつ削り取っていき、無事勝利しました。

以上が、このデッキの目指す仕掛け方なわけですが、仕掛けのプロット部分は非常に単純なものです。でも、実戦で考えるべきこと(特にネメシス特有のもの)をざっと挙げると以下のようになります。

・デッキに埋められるアーティファクトの種類および枚数

※アーティファクトをたくさんデッキに埋めると、マキナを引きづらくなってしまうので注意

・実際にデッキに埋められているアーティファクトの種類および枚数

・共鳴でないと効果が発動しないカードをいかに共鳴状態でプレイするか

・マキナを場にだしても問題ない盤面を作るにはどうすればよいか

・加速装置やマキナを含めたコスト削減も含めたPPの有効活用

・マキナによる手札リセットをすべきかどうかの判断とそれに伴う共鳴調整

・マキナの手札リセットでデッキに残ってないカードの種類

・決め手となるエンシェントをどのように手札に確保するか

・マキナの手札リセットの運用により、どの程度デッキが残っているか

などなど

実際にネメシスの運用を見た上でこの項目を見ると、先に述べた「マキナ」が難しくしている、というのがよくわかるのではないでしょうか。

手札リセットは、思考面では非常に面倒くさいものです。手札が自分のターン終了時にリセットされるため、「次のターンこうする」という方針が前の自分のターンに決められないわけです。

※なお、本来は他のリーダーと比較して提示すべきですが、本内容はシャドバユーザー以外の読者も想定しているため、内容過多による混乱を避ける意味で今回はその点を割愛しました。

冷静な思考ー不要な思考を省くことー

さて、みなさんはあれだけの内容を提示されていかがだったでしょうか。

難しいと思ったでしょうか。それともこのくらいだったら楽勝と思ったでしょうか。

こういうときに重要なのは、「不要な思考をしないこと」です。

例えば、「マキナ」が手札に入ってきてないのにデッキの残り枚数を考慮する必要があるでしょうか?

例えば、デッキに埋められるアーティファクトの枚数を「マキナ」を出すときに考える必要があるでしょうか?(マキナで手札リセットがかかる前提で)

どちらも不要な行為ですよね。

結構極端な例を今回挙げてみましたが、意外と不要な思考は多いものです。

実際……

「マキナ」を引くまではいかにデッキを圧縮し、盤面を維持できるかを軸に考えていましたし、

「マキナ」を引いた後は、いかにして「マキナ」を場に出すかを軸に手札のカードを処理していましたし、

「マキナ」による手札リセットのあとは、いかにして残りの相手の体力を削る手段を得るかを考えていました。有効打が次のターンに得られないなら、手札リセットをかける選択をしましたし、得られるなら共鳴状態を外して手札を維持する選択をし続けました。

このように、最初の思考の入り口を定めることで無駄な思考を省く、というのは個人的によくやる手法の一つでもあります。(その上で盤面や相手の状況を鑑みることを行っています。)

これは囲碁でよく言われるお話ですが、

「初心者ほどよく考え、上級者(有段者)ほどすぐに打つ」ことが多いです。

これは「初心者の方が丁寧に考えている」のではなく、

無駄な思考が多く、考えなくて良いことまで色々考えているのです。

上級者になればなるほど、(慣れてくる面もありますが)局面ごとにピンポイントで、考えるべきことを考えることができるようになって行きます。

もしかしたらそれゆえに、上手な人を模倣することは「無駄の少ない思考」をトレースできる、効率の良い学び方として今も使われているのかもしれませんね。

こうして見てみると、「無駄な思考を省く」コツを得るのに、ネメシスを使いこなす、というのは良い訓練かもしれません。

逆に言えば、ネメシスを使いこなすことが出来ているのなら、「無駄な思考を省く」ことができていて、このコツを応用すれば、そのまま囲碁の強さに還元できる……かもしれませんね。

※本記事はジョーク性の高い内容が含まれています。ジョークを真に受けることはご遠慮ください。